게임에 대해 알아야 할 다섯 가지 방법

이로부터 비트겐슈타인은 사람들이 게임이라는 용어를 가정의 유사성이라고 부를 수 있는 것만을 서로 연관시키는 다양한 이질적인 인간의 행동에 적용한다고 결론지었다. 다음의 레크리에이션 정의가 보여주듯이, 이 결론은 마지막 결론이 아니었고 오늘날 토마스 허카와 같은 많은 철학자들은 비트겐슈타인이 틀렸고 버나드 슈트의 정의는 이 문제에 대한 좋은 대답이라고 생각한다.

레크리에이션(reacatio https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=그래프게임 n)은 일반적으로 여가나 즐거움을 위해 행해지는 구조화된 놀이의 한 형태이며, 일반적으로 학문적인 도구로 사용된다. 액션부터 퍼즐까지 좋아하는 게임을 찾을 수 있도록 도와줍니다. 그리고 인스턴트 플레이를 사용하면 많은 게임이 설치가 필요 없습니다.가이드라인은 변동과 조정의 대상이 되지만, 가이드라인의 충분한 변경은 보통 새로운 게임으로 이어진다. 예를 들어, 야구는 진짜 야구나 위플볼로 할 수 있다.

하지만, 만약 선수들이 3개의 베이스만 가지고 경기를 하기로 결정한다면, 그들은 틀림없이 독특한 경기를 즐기고 있다.

일부 비디오 게임은 의도적으로 자체 규칙의 변경을 수반한다는 점에서 예외가 있지만, 그럼에도 불구하고 종종 불변의 메타 규칙이 있다.

비디오 게임의 주요 구성 요소는 대상, 지침, 도전 및 상호 작용이다. 게임은 보통 정신적 또는 육체적 자극을 포함하며, 종종 둘 다 포함한다.

전쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 게임은 보드 비디오 게임이며, 보드는 플레이어 토큰이 전송되는 맵 그래프게임 이 될 수도 있다.

사실상 모든 보드 비디오 게임은 턴 기반 플레이를 포함한다; 한 참가자는 어떤 동작을 할 것인지 숙고하고, 그 다음 참가자는 같은 동작을 하고, 플레이어는 그들의 플립에서만 행동할 수 있다.

이것은 일부 카드 비디오 게임, 대부분의 스포츠 활동 및 대부분의 비디오 게임에서 볼 수 있는 실시간 플레이와 반대된다. 능력의 게임은 레슬링, 줄다리기, 홉스콧, 표적 사격, 말뚝과 같은 신체 능력의 게임과 체커와 체스와 유사한 정신적인 재능의 게임을 포함한다.

테크닉 게임은 체커, 체스, 바둑, 아리마, 틱탁토 등을 포함하며, 그것들을 플레이하기 위해 특별한 도구가 필요한 경우는 드물다.확률형 게임으로는 도박 비디오 게임(블랙잭, 마작, 룰렛 등), 뱀과 사다리, 가위바위보 등이 있다.

그러나, 대부분의 게임은 그 부분들 중 두 개 또는 세 개 모두를 포함한다.

예를 들어, 미국 축구와 야구는 각각의 신체 능력과 전략을 포함하고 있는 반면, 조잡한 윙크, 포커, 모노폴리 믹스 기술과 가능성은 있다.

대부분의 트릭 테이킹 비디오 게임은 심리적 능력, 전략, 우연의 요소를 포함하고 있으며, 리스크, 카탄 정착민, 카르카손에 해당하는 많은 전략 보드 게임들이 그러하다.Greg Costikyan과 같은 일부 정의에 따르면, 결과에 영향을 미칠 수 있는 선택 사항이 없기 때문에 게임이 아닌 것으로 보인다. 멀티플레이어 레크리에이션은 편견이 없는 상대나 그룹이 될 수 있는 다수의 선수들의 스포츠이다. 독립 플레이어가 많은 게임은 플레이어가 연대를 유형화하고 변경할 수 있기 때문에 게임 이론을 사용하여 공식적으로 조사하기 어렵다. 이러한 맥락에서의 시간적 레크리에이션은 레저를 위해 행해지는 실제 게임이나 수학적 레크리에이션 원리에 의해 원칙적으로 설명될 수 있는 경쟁적 운동을 의미할 수 있다.

루트비히 비트겐슈타인은 스포츠라는 단어의 정의를 다룬 최초의 교육철학자였다. 비트겐슈타인은 그의 철학적 연구에서 게임, 규칙, 경쟁자와 같은 비디오 게임의 날씨는 모두 비디오 게임이 무엇인지 적절하게 정의하지 못한다고 주장했다.그들을 찾는 것은 여러분에게 새로운 친구들을 충족시키거나 같은 생각을 가진 사람들의 이웃에 가입할 수 있는 기회를 줄지도 모른다. 온라인 게임에서 이기는 것은 만족과 성취의 방법을 제공한다.

뒤집어 보면, 온라인 게임에서 흘리는 것은 정신적인 회복력을 만드는 운동이 될 수 있다.

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