2018년에 보고된 게임에 대한 플레이어의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 스트레스를 해결하기 위한 핵심 전략으로 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 열렬한 게이머들을 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스를 해결하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 말했다. 대부분의 비디오 게임은 일종의 승리나 수익성 있는 상황을 특징으로 하는 경향이 있는데, 이는 점수 매커니즘이나 마지막 보스전과 유사하다. Gone Home과 같은 걷기 시뮬레이터와 That Dragon, Cancer와 같은 공감 비디오 게임의 도입은 그러한 종류의 승리 조건이 없는 비디오 게임에 대한 생각을 가져왔고 이것들이 정말로 게임이었는지에 대한 의문을 불러일으켰다. 이것들은 참가자들이 어떤 방법으로 상호작용할 수 있는 https://www.nytimes.com/search?dropmab=true&query=벳럽 스포츠 세계를 제공하기 때문에 여전히 비디오 비디오 게임으로 일반적으로 정당화된다. 도쿄의 한 고등학교로 강제 전학을 가게 된 주인공은 이상한 꿈을 꾼다.기본 저작권 규정은 보호 졸업장에 이르기까지 다양하지만 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품으로 인정되며 베른 협약에 따라 국가 간 보호를 누린다. 이것은 일반적으로 기본 코드에만 적용되며, 글, 예술 작품 소유물, 음악과 유사한 게임의 창조적 요소에도 적용된다. 미국 내에서 출시된 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다. ESRB 점수는 자발적이고 A, E10+, T, M, AO를 따라 등급이 매겨집니다.그 이후로, 대부분의 온라인 게임 플랫폼들은 여러 종류의 미디어나 코덱에서 배포된 많은 양의 비디오 게임을 읽고 재생할 수 있는 수단을 가지고 있기 때문에 생각할 수 있는 프로그래밍이 가능하다. 물리적 코덱은 ROM 카트리지, 자기 테이프 정보 저장 및 플로피 디스크를 포함하는 자기 스토리지, CD-ROM 및 DVD와 함께 광학 미디어 코덱, 플래시 추억 재생 카드를 포함한다.
게다가 클라우드 게임 외에도 인터넷 또는 다른 통신 방법을 통한 디지털 배포는 신체 미디어의 필요성을 완화시킨다.비디오 비디오 게임은 때때로 오디오 시스템이나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 제안 벳럽 으로 증강되며, 일반적으로 햅틱 전문 지식을 포함한 다양한 유형의 제안으로 증강된다. 사업 초기에는 한 개인이 비디오 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 담당하는 경우가 더 많았다. 플랫폼이 현재 사용할 수 있는 재료의 종류에서 매우 복잡하고 강력해짐에 따라, 더 큰 팀들은 전체 예술, 프로그래밍, 영화 촬영 및 추가 작업을 생성하기를 원했다.이것들은 대부분 플레이어가 시작 상태를 설정하고 스포츠가 스스로 진행되도록 할 수 있는 시뮬레이션 비디오 게임으로, 콘웨이즈 게임 오브 라이프의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 일치하는 수동적 관찰자로서 결과를 관찰한다.
게임 개발자들은 매일 우리 플랫폼에서 재미있는 새로운 게임들을 출시한다.
우리의 가장 인기 있는 게임은 서브웨이 서퍼, 랍비-야생 경주, 스틱맨 훅, 로데오 스탬피드와 같은 히트작들을 포함한다.
우리는 심지어 모토 X3M, Venge.io, 총알-포스-멀티 플레이어, 2048, 마인크래프트 클래식, 배드 아이스크림과 같은 온라인 클래식도 무료로 플레이할 수 있다.
스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈터 레크리에이션은 판타지 세계에서 일어나든 외부에서 일어나든 상관없이 계속해서 슈터 게임이 된다. 예외적으로 호러 레크리에이션 장르는 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 부분을 기반으로 하는 비디오 게임에 사용된다. 제품 결함에는 플레이어가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 수 있는 소프트웨어 버그가 포함된다. 이 버그들은 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 게임에 의도적으로 추가된 다른 숨겨진 비밀과 기술과 함께 악용될 수 있다.
일부 콘솔에서 치트 카트리지는 게이머들이 치트 코드를 실행할 수 있도록 허용하며, 사용자 개발 트레이너는 노트북 소프트웨어 프로그램 게임에 관련된 우회를 허용한다.
두 가지 모두 스포츠를 더 단순하게 만들거나, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 게임의 모양을 바꿀 수 있다.
머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 노하우인 홀로덱의 맥락에 두고 플레이어가 다른 특정인이 되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 게임을 주장한다.
비디오 게임의 이 사진은 초기에 널리 대중의 도움을 받았고 트론, 이시스텐Z, 라스트 스타파이터와 유사한 영화들의 전제를 다양화했다. 아마추어 및 취미용 게임 프로그래밍은 1970년대 후반 가정용 컴퓨터 시스템의 도입으로 인해 존재했지만, 2000년대 중반이 인디 레크리에이션 성장이기 때문에 추가적인 최근의 발전이다.틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 비디오 게임들은 새로운 게임을 게임을 위해 특별히 의도된 것과는 다소 다른 시스템으로 전달하는 좋은 방법이었다. 50년대 최초의 온라인 게임 프로토타입
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