가능한 한 빨리 그리고 완전히 주기를 끝내기 위한 노력으로 섬의 모든 곳에서 목표물을 제거하고, 처음에 성공하지 못하면 다시 죽습니다. 다양한 종류의 게임들의 판매는 지역적인 선호 때문에 국제적인 장소들에 따라 크게 다르다. 일본 고객들은 콘솔 게임, 특히 PC 비디오 게임보다 훨씬 더 많은 휴대용 비디오 게임을 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 취향에 맞는 비디오 게임에 대한 강한 욕구를 가지고 있다.
또 다른 핵심적인 차이점은 서양에서 감소했음에도 불구하고 아케이드 비디오 게임은 일본 게임 산업에서 필수적인 분야로 https://ko.wikipedia.org/wiki/먹튀검증사이트 남아있다는 것이다. 대한민국에서는 일반적으로 PC 게임이 콘솔 게임, 특히 MMORPG 비디오 게임과 실시간 전략 게임에 비해 가장 선호된다. 아래 목록은 완전하지 않으며 PDA와 그래프 계산기와 같은 비디오 비디오 게임에서 절반을 차지할 수 있는 다양한 디지털 장치를 제외한다.
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유사한 제어 장치는 핸드헬드 콘솔과 아케이드 캐비닛에 구성된다. 새로운 노하우 개선은 참가자가 스포츠와 상호 작용하는 방법에 대해 더 많은 선택권을 주는 터치 스크린과 동작 감지 센서에 해당하는 컨트롤러 또는 스포츠 플랫폼에 추가 기술을 포함했다. 특수 컨트롤러는 레이싱 휠, 젠틀 건, 댄스 패드와 함께 특정 장르의 비디오 게임에도 사용될 수 있다.
디지털 카메라와 움직임 감지는 게임에 대한 입력으로서 참가자의 행동을 포착할 수 있으며, 이는 상황에 따라 통제를 효과적으로 제거할 수 있으며 디지털 현실에 해당하는 다른 시스템에서 스포츠에 대한 몰입을 높이는 데 사용된다.중국 정부의 느슨한 감독과 국제 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 문제는 중국이 복제된 하드웨어와 소프트웨어 방식의 대규모 회색 시장을 지원할 수 있게 했다. 업계는 새로운 종류의 게임플레이를 만들기 위해 이전의 수익성 있는 비디오 게임의 정교함을 기반으로 새로운 비디오 게임을 만드는 것과 단순히 예술품을 교환하는 게임의 복제를 의도적으로 만드는 것을 구별하는 데 여전히 도전을 받고 있다.
비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 많은 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했습니다. 의료 컨설턴트와 심리 복지 전문가들은 비디오 비디오 게임이 추가적으로 중독될 수 있다는 우려를 추가로 제기했고, 세계보건기구는 국제통계질병분류 11차 개정판에 게임 장애를 포함시켰다. 비디오 게임이 보호 예술의 형태로 인정되는 판례법에도 불구하고, 비디오 게임 산업은 젊은 사람들을 대상으로 하는 비디오 게임에 대한 과도한 폭력을 피하기 위해 그들의 상품을 억제해야 하는 부담이 있었다.대부분의 비디오 게임들은 아마도 점수 매김이나 마지막 보스 싸움에 상응하는 일종의 승리나 수익성 있는 상황을 특징으로 할 것이다. 고향과 같은 보행 시뮬레이터, 드래곤, 게자리와 같은 공감 비디오 게임의 도입은 그런 종류의 승리 상황이 없었던 비디오 게임에 대한 생각을 소개하며 이것들이 과연 비디오 게임인지에 대한 궁금증을 높였다. 그럼에도 불구하고 이것들은 참가자들이 어떤 방법으로 함께 일할 수 있는 레크리에이션 세계를 제공하기 때문에 일반적으로 비디오 게임으로 정당화된다.몇 년 동안, 순회 비디오피아 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원을 가장 가깝게 보여주는 역할을 했다. 비디오 비디오 게임은 비교되는 방법론과 문구를 이해하는 방법으로 역사적 과거를 제시하기 위한 목적으로 현실 세계에서 상당히 주목받기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 일반 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 비디오 게임을 주요 공급품으로 사용하도록 장려했다. 그들의 과거와 나이를 생각하는 비디오 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임의 진정한 의미로 발전해 왔다.
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